↓ Sobre Oficina de Mitos

Oficina de Mitos se propone como una plataforma de investigación por vías artísticas. Un espacio para pensar en temas de agenda desde los márgenes, lateralmente y en castellano. Un dispositivo para alcanzar misterios y problemas del conocimiento de una forma blanda, sin protocolos y con la mayor insensatez posible.

Nos interesan los espacios de articulación entre disciplinas, y el ejercicio procesual sobre el pensamiento. Creemos que el arte es un terreno fértil para observar ciertos temas de tendencia futuriza, que requieren de la imaginación así como una forma de pensamiento cuyo fin no sea funcional, sino la apropiación y el juego.

Desde esas bases, nos proponemos juntar las distintas condiciones que pueden dar lugar a este tipo de prácticas que se inscriben en el pensamiento artístico, lo que podemos considerar como el mito fundacional en la pequeña cosmogonía del proyecto. Al decir mitos, nos referimos a una forma estética que, como sujetos del lenguaje, podemos experimentar al mismo nivel que cualquier otro fenómeno de la realidad.

Actualmente la plataforma cuenta con el laboratorio virtual, un blog y una colección de arte digital tokenizado en la red de Tezos. Desde la particularidad de una perspectiva latinoamericana, seguiremos investigando los constantes cambios que atraviesan la digitalidad y el arte en su capacidad de generar y extender campos simbólicos.




↓ Sobre edición #1: Aprendizaje Automático

En la primera edición del laboratorio virtual presentamos tres episodios relativos al concepto de Aprendizaje Automático, una tecnología con una presencia muy fuerte y creciente en varios contextos y a muchas escalas. Con el motivo de profundizar en el imaginario que emerge de esta potente herramienta, invitamos a tres duplas de artistas a desarrollar alguna idea al respecto.

Las duplas se conformaron por artistas que trabajaron en conjunto por primera vez, que no en todos los casos tenían un conocimiento sobre esa tecnología, y en ningún caso un dominio técnico profundo. La premisa en el trabajo de cada dupla, fue desarrollar una investigación en el marco de sus prácticas, que arroje como resultado material artístico en un formato permita su circulación. La intención en todo momento, fue un acercamiento desde el conocimiento sensible y en un territorio del lenguaje que sientan como propio.

En cada caso surgieron temáticas y metodologías de trabajo muy diferentes, y cada proyecto implicó un abordaje particular.

Durante su investigación, Renee Carmichael y Leonardo Solaas, plantearon una pregunta acerca de cómo puede pensarse, desde la lógica que propone el Aprendizaje Automático, aquello que no entra en las métricas, todo lo que puede considerarse incomputable o incalculable. Entendiendo que este conjunto de elementos y variables imposibles de medir, en cada unx de ellxs estaba representado por distintas imágenes. En el caso de Renee Carmichael, quien proviene de las prácticas del movimiento y de la programación, su preocupación central estaba dada en la disposición del cuerpo al encontrarse en contacto con estas estructuras sintéticas en diferentes situaciones. Mientras que para Leonardo Solaas, proviniendo de la filosofía y la generatividad, la inquietud se orientaba al campo de la emoción y la interioridad. El ejercicio en conjunto consistió en un mapa conceptual donde esas imágenes se articulan en red.

El mapa resultante funciona a la vez como un recorrido visual a través de las ideas, un relato y una especie de diccionario. Muestra gráficamente el proceso en el que se entramaron las prácticas de ambos artistas: por un lado, el ejercicio de pensar en conjunto las palabras estructurales entorno a la relación del Aprendizaje Automático con lo Incalculable, y atribuirle definiciones de significado personales. Por el otro, un ejercicio escritural sobre memorias físicas que despertaron las palabras seleccionadas: breves módulos narrativos que a su vez, fueron utilizados como prompts para la generación de imágenes con Dall-e 2. La trama elaborada minuciosamente entre lxs dos artistas se puede recorrer en un tablero de Miro.

En el caso de Mercedes I. Oviedo y Cristian Espinoza, existió una instancia intensiva de residencia, un encuentro entre lxs artistas y lxs curadorxs del proyecto, propiciado por la visita de Cristian a Buenos Aires. Durante cuatro días consecutivos, se realizaron una serie de reuniones de trabajo que dieron varios resultados diferentes. El tema de esta dupla consistió en las mutaciones sobre el concepto de “lo humano” que trae esta tecnología, enfocado en la datificación de la persona, la incorporación del celular como órgano y por tanto, los cambios en la subjetividad. Después de un intercambio entre lxs artistas, la inspiración del encuentro se volcó en un video-ensayo de Mercedes I. Oviedo, que utiliza imágenes generadas con inteligencia artificial para darle espesor a un nuevo imaginario corporal, en sintonía con la narración ficcionada que la conecta con el texto ensayo de Cristian Espinoza. En dicho texto ensayo, el artista desarrolló una hipótesis cibernética que apunta a darle forma a un futuro incipiente, al tiempo que desarrolla una lectura crítica sobre el presente y los cambios drásticos hacia una gobernanza cibernética y totalizante.

Este texto ensayo fue asistido y construido con la ayuda escritural de Merlina Rañi, en un proceso de encuentros que involucró activamente a Mercedes, lo que vinculó las dos producciones en su matriz estética.

Antonia Bustamante y Julian Brangold se interesaron por la cuestión de la decisión, como fenómeno intrínseco del Aprendizaje Automático. Tanto el contenido como el formato que eligieron, denotan un humor particular que funciona como un lazo de empatía, y como una mímica de algunos procesos elementales del conocimiento humano en los que se sostiene la supervivencia. En la clave de una obra net, se disponen una serie de escenarios y situaciones secuenciadas según la toma de decisiones taxativas. Esta forma estilística del tipo “Elige tu propia aventura”, es interactiva y supone la inmersión del participante en una narrativa en segunda persona, dónde se pone en juego la vida de su hipotético personaje. En cada iteración, existe la esperanza de salir victorioso, y aunque la muerte sea una certeza, el jugador tenderá a tomar las decisiones “correctas” en función de las reglas del juego. Aún si objetivamente, no existen las buenas o malas decisiones.

La experiencia en la obra se vuelve un proceso análogo a la técnica de Reinforcement Learning, una de las modalidades aplicadas dentro del Aprendizaje Automático. A su vez, despierta preguntas acerca de los conocimientos intuitivos que posibilitan la preservación de la salud y la vida, pero tienen una raíz desconocida, como suele suceder con algunos casos de superstición.

Si bien esta edición del laboratorio de Oficina de Mitos, no buscaba ningún resultado específico, encontramos que los proyectos realizados fueron casos de éxito por la experiencia del laboratorio en sí misma, así como por las valiosas piezas y ejercicios que arrojó. La relación entre los tres proyectos nos da un panorama amplio desde dónde pensar en la problemática propuesta, en todos los casos cargada de una impronta poética que nos ofrece soporte para hacernos de ideas sobre la abstracción tecnológica y así acercar lo que parecía exógeno.